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La necesidad de inmersión en la escuela febrero 10, 2008

Posted by jmanuelmeza in Educación, edusol, Personal, Psicología.
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Existen muchas quejas de parte de los profesores y padres sobre las actitudes que tienen algunos estudiantes frente a los deberes escolares, como por ejemplo demasiada apatía o pocas “ganas de hacer las cosas”, poco tiempo dedicado a las tareas, etc; pero también agregan que los mismos estudiantes pueden pasar horas o días “pegados”,  literalmente, a los videojuegos o las computadoras personales, olvidando incluso hábitos cotidianos como la ingestión de los alimentos y por supuesto invadiendo las horas dedicadas a labores académicas.

¿Cómo es posible semejante diferencia en el comportamiento en una misma persona? Por un lado una total falta de ánimo, de concentración y de dedicación y por otro una dedicación eufórica, total, casi obsesiva y de aparente enajenación. Podemos partir de los 2 elementos principales que requiere un videojuego para funcionar, la TV y el videojuego mismo.

Por un lado la televisión ha sido siempre un símbolo de esparcimiento y diversión. Por mucho tiempo, mientras la adquisición de una TV era costosa, se formó un espacio de interacción dentro de la “sala (o cuarto) de la TV”, en donde se veía el mismo programa, se intercambiaban algunos puntos de vista, comentarios, se creaban acuerdos y hasta horarios. Cuando se comienzan a abaratar, cada familia tiene la posibilidad de adquirir una TV por cada integrante, ésta interacción se rompe y se cambia por un uso mucho más individualizado, mucho más personal y por tanto mejor controlado por el usuario, en donde ya no se permite la inclusión de un tercero o se siente como una invasión, sin embargo, es siempre necesaria la intervención de alguien más para la regulación de la calidad y la cantidad de la información que se obtiene por este medio, lo cual, dicho sea de paso, genera conflictos entre los chicos y sus padres.

Es aquí donde, como menciona Cabrero (1994), “no podemos olvidar el papel que juegan indirectamente los padres en esta educación, al procurar que sus hijos se centren en otras actividades que no sea la observación de programas de televisión, y ampliando la oferta de recibir información y comunicación por diversos medios.“

Son estos mismos padres los que condenan y hasta satanizan los videojuegos, parece ser que por aquella capacidad que tienen de mantener “inmerso” a aquél niño incontrolable, algo casi mágico e inexplicable, por lo tanto difícil de entender, y como consecuencia temible.

Pasa algo de manera similar a lo que lo menciona Cabrero (1994) en relación a las nuevas tecnologías: “crean nuevos entornos, tanto humanos como artificiales, de comunicación no conocidos hasta la actualidad, y establecen nuevas formas de interacción de los usuarios con las máquinas donde uno y otra desempeñan roles diferentes, a los clásicos de receptor y transmisor de información, y el conocimiento contextualizado se construye en la interacción que sujeto y máquina establezcan.”

Fuera de la percepción de los padres ¿qué podemos decir de los videojuegos? ¿Pueden ayudarnos en la educación?

Papert (1995) menciona que el aprendizaje informal del niño no escolarizado es uno de los primeros y más efectivos tipos de aprendizaje, relacionado directamente con el juego, la experimentación y el descubrimiento. Los videojuegos comparten éstos y otros elementos los cuales ayudan a mantener un ritmo y una dedicación que a la escuela le hace mucha falta. Por tanto mencionaremos algunos de los elementos que pueden ayudar a utilizarse para impulsar el uso de tecnologías similares a los videojuegos modernos en la educación.

Tridimensional y leyes físicas generales. Dentro de un mundo con estas características se puede crear un sentido de inmersión, en donde parece que todo lo que se ve en la pantalla del televisor en realidad existe. Entonces si dentro de un mundo virtual se plantean problemas, las búsqueda y el proceso de solución de los mismos será similar al que se lleva a cabo en la vida real. La experimentación y simulación con objetos basados en leyes físicas generales es uno de los campos mejor explicados en la realidad virtual, un campo que va de la mano con los videojuegos.

El aprendizaje basado en problemas. Es una de las mejores formas de involucrar de manera activa a un estudiante, poco utilizado en la escuela presencial y explotado en los últimos años en la educación a distancia. Si a le agregamos elementos visuales (personajes y lugares en tres dimensiones) auditivos (sonidos ambientales, voces) y relaciones de causa-efecto obtendremos un entorno muy adecuado para el aprendizaje.

Por ejemplo, hace algunos años los padres podían regalarle a un niño un rompecabezas, en donde el fin mismo es completar una figura. Al niño le tomaba varias horas o días (dependiendo de la complejidad y el número de piezas) armarlo por completo, y listo, se había cumplido el objetivo. Ahora dentro de un videojuego existen pequeños “puzzles” (acertijos, rompecabezas, problemas) dentro de un contexto físico-histórico-virtual. Físico porque, como ya se había mencionado, se da y responde a un entorno con propiedades similares a las del mundo real; histórico porque va entrelazado a una historia en la que el videojuego está enmarcado, en donde se tiene una meta u objetivo mayor y virtual porque todo el proceso continúa llevándose a cabo en un ambiente no “real”. Ya no es una meta completar el puzzle, sino que es un medio para llegar a un fin mayor: completar el juego por completo.

Esta solución de problemas incluye aprendizaje por ensayo y error, en donde, a pesar de las consecuencias muchas veces desastrosas en el juego, nuestro estudiante no corre peligro directo en su persona física, no estará expuesto a golpes, quemaduras, caídas, etc. Y sin embargo entenderá que los actos tienen consecuencias y que el camino que había elegido no era el correcto, obtiene una nueva oportunidad y puede hacerlo mejor en la siguiente vez.

Establecimiento de metas y objetivos alcanzables. Otro elemento que caracteriza  a un videojuego es el orden creciente en complejidad, en un inicio los objetivos serán fáciles de lograr y posteriormente se aumentará su nivel de dificultad en términos cualitativos (pocos objetivos cada vez más difíciles de cumplir) o cuantitativos (completando varios objetivos en un menor tiempo). Existe un procedimiento similar en psicología clínica en donde los usuarios y el terapeuta establecen objetivos realistas, enfocados directamente a las habilidades iniciales del usuario para ayudarlo en su autorregulación y a establecer o mantener ciertas conductas en base a refuerzos positivos.

Emoción. Es un elemento que no debe dejarse de lado puesto que va ligado con la motivación, el móvil que todo profesor quiere generar. El aprendizaje basado en problemas y el alcanzar metas realistas va enlazando emocionalmente al usuario. Cada logro lo va sintiendo como propio y esto va dando pie a continuar buscando este tipo de satisfacción. Según las premisas del aprendizaje significativo (Ausubel, citado en Rodriguez) si se desea integrar de manera eficiente un nuevo elemento al repertorio individual es mejor que siempre estén ligados a un componente emocional.

Todos los elementos y canales de interacción que acabamos de mencionar actúan sobre el usuario dando una sensación de inmersión, de estar dentro de un mundo coherente. Podemos imaginar entonces las aplicaciones que esto puede tener en la educación: diseño de programas basados en la solución de problemas prácticos, simulaciones, cooperación y competencia en mundos virtuales, la escuela no tiene que ser tan lineal, aburrida y con temas carentes de un sentido práctico inmediato. Es necesario que los alumnos, sobretodo los de educación básica, sientan esa motivación que los videojuegos les da, esa inmersión es necesaria en la escuela.

Además de que el rezago en la inclusión de las “nuevas tecnologías” se encuentra en relación a muchos otros problemas que quedan fuera del presente ensayo (económicos, burocracia) también hay que cambiar la imagen negativa que tecnologías como los videojuegos  han generado a nivel parental. Muchas compañías productoras se han encaminado por un enfoque violento en sus historias y personajes (Xbox Microsoft), esto tiene una explicación lógica y es que en realidad la mayoría de los videojugadores, pese a lo que se cree, rebasa los 20 años, y demandan continuamente tramas más violentas y aspectos gráficos cada vez más realistas; sin embargo aún hay gente preocupada por los videjojuegos educativos enfocados a desarrollar habilidades cognitivas, matemáticas y hasta motoras (Brain Agre de Nintendo) ayudando a romper esa imagen de que los videojuegos son siempre una mala influencia para los usuarios.

Además de consumir juegos con un enfoque en el desarrollo de habilidades también es necesario intervenir en la creación de los mismos, existen kits de desarrollo para algunas de las plataformas más utilizadas o también para juegos de PC, estos últimos basados en software libre. Se pueden conjuntar equipos de desarrollo formados por expertos en el uso de las tecnologías (parte técnica) y por expertos en la educación y el diseño instruccional (parte educativa) al igual que en el desarrollo de cursos en línea.

Un ejemplo puede ser crear un juego con una historia coherente, con gráficos en tercera dimensión, con objetivos alcanzables y crecientes en complejidad con puzzles que integren al niño en la misma historia, con modos multijugador en donde puedan crearse “clanes” entre los diferentes grupos de una escuela y cooperar entre ellos para competir contra otros grupos de la misma o de otras escuelas en un juego en donde, al igual que en los exámenes tipo ENLACE, se cree un ranking de los mejores grupos de jugadores a nivel local y nacional. Todo lo que hace un buen videojuego hoy en día pero enfocado a la educación, y creado por un buen equipo creativo de educadores y técnicos.

 

 

 

 

Referencias:

 

Papert, S. (1995). La máquina de los niños. Replantearse la educación en la era de los ordenadores. Barcelona: Paidós

 

Rodríguez, M. Centro de Educación a Distancia CEAD. Recuperado: 4 de febrero 2008 En: cmc.ihmc.us/papers/cmc2004-290.pdf

 

Cabrero, J. (1994): Nuevas tecnologías, comunicación y educación. Universidad de Sevilla. Recuperado: 1 de Febrero 2008. En: http://tecnologiaedu.us.es/nweb/htm/pdf/3.pdf

Comentarios»

1. Eugenia Sanchez - febrero 24, 2008

Me encanto! Como lo hiciste??Dame paso por paso
Saludos
Eugenia


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